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Quelle ouverture choisir ?
Il y a 16 manières différentes
douvrir le jeu à Pogo, mais seulement
6 sont sans danger : il sagit des ouvertures 121, 132, 211,
231, 321 et 312 (pour décoder, voir Notation
des parties), qui aboutissent toutes à un empilement
dune ou deux de ses pièces sur ses propres pièces.
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Exemple
de mauvaise ouverture : blanc joue 172, noir réplique 871.
Blanc na aucune possibilité pour continuer lattaque
sur la case 7.
A son prochain coup, noir pourra jouer 743 ou 783 et libérer
ses pièces bloquées en 7.
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Comment savoir si mon déplacement est sans risque ?
Dune manière générale, lorsque vous envisagez
de déplacer une pièce (ou une pile) sur une case, comptez
combien ladversaire a dattaques possibles sur cette case,
et combien vous avez de répliques possibles sur cette même
case. En cas de calcul défavorable, il est préférable
de jouer autre chose. |
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Exemple
: blanc vient douvrir par 141.
Faisons le compte des attaques possibles de noir sur la case 4 : il
y en a trois (deux fois 741, et 842). Comptons à présent
les répliques possibles de blanc sur cette case 4 : il ny
en a que deux (141 et 242). Noir a donc intérêt à
attaquer en 4. |
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Les piles de trois :
Les attaques effectuées avec une pile composée de trois
pièces de même couleur peuvent savérer décisives,
bien quelles puissent sembler à première vue vouées
à léchec. En cela elles contredisent ce qui est
dit dans le paragraphe précédent. Savoir sacrifier
une telle pile est souvent la clé dune victoire.
Exemple : |
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| Position
initiale. |
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Noir
attaque par 923. |
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Blanc
répond par 121. Blanc semble dominer mais les apparences sont
trompeuses... |
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Noir
avance sa dernière pièce (851) et blanc se retrouve
coincé : sa pièce en 1 ne peut bouger sans se faire
recouvrir. Blanc va être obligé de casser
sa pile en 2, libérant ainsi des pièces noires. Noir
va pouvoir se redéployer et gagner la partie en quelques coups. |
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